DSP200 - Dynamiska simuleringar & Partikelsystem


Modul 1

Legacy vs. Bullet
Scenario: Krossad fönsterruta

Jämför:
  • antal objekt som systemet orkar hantera
  • korrekt simulering jämfört med visuellt gångbart resultat
  • proxies vs objektets form
  • korrekt simulering vs tid för simuleringen
  • användarperspektiv (enkelhet, att förstå, att tillämpa)

Anteckningar:

Skala vid uppstart (real scale tutorial)
Grid opt.
  • Length and width: 1000 units
  • Grid lines every: 50 units
  • Subdivisions: 1

Justering utefter kimiki
Grid opt.
  • Length and width: 100 units
  • Grid lines every: 10 units
  • Subdivisions: 1
Modul 2

nCloth nHair
Scenario: Försvunnen-poster blåser ned från anslagstavla, alt. gardin som blåser i vinden

Jämför:
  • korrekt simulering jämfört med visuellt gångbart resultat
  • möjlighet till cache av simulering
  • korrekt simulering vs tid för simuleringen
  • användarperspektiv (enkelhet, att förstå, att tillämpa)
  • stabilitet

Modul 3

Particles
Scenario: Dimma, alternativt rök/gnistor stiger ur trasig dator

Jämför:
  • antal partiklar som systemet orkar hantera
  • korrekt simulering jämfört med visuellt gångbart resultat
  • begränsningar inom rendering
  • korrekt simulering vs tid för simuleringen
  • användarperspektiv (att förstå, att tillämpa)

Modul 4
Fluids
Scenario: Blod droppar ur teströr
Jämför:


  • antal partiklar/upplösning som systemet orkar hantera
  • korrekt simulering jämfört med visuellt gångbart resultat
  • begränsningar inom rendering
  • korrekt simulering vs tid för simuleringen
  • användarperspektiv (enkelhet, att förstå, att tillämpa)

Anteckningar:

BasicLiquid Preset. Inga justeringar utöver skalan av 3D containern för att passa provröret samt aktivering av auto resize för att containern skall tillåta att vätskan sprider sig mer.
frame: 1-112


Går över till bifrost

Första inställningsjusteringarna
Max Voxel Size: 0.5 ---> 0.01

Aktiverade cashe i bakgrunden ---> krashade vid första cahe renderingen

Börjar om.

Gör provröret till en collider.
Problem med att vätskan "läcker" genom glaset.
Sänker Max Voxel Size Ytterliggare: 0.005
Tycks hjälpa något

Går in i colliderns inställningar --> conversion
Ökar thickness: 1 ---> 2
Ökar Voxel Scale: 1 ---> 3

Problemet tycks löst

YT settings
Droplet threshold: justerar mängden av "spray effekt" i vätskan, hur mkt dropparna separerar/håller ihop (vid: 0.8)

Particle Distribution --> surface particle density: öka för mer vätska 1 ---> 3


interior particle density: 1 ---> 1.5

Förstorade emittern något för att få fram vätskan mot öppningen snabbare. Testade att spela upp några frames mer (är väldigt segt redan) för att se vätskans beteende efter att den lämnat tuben. Tycker den värkar lite för lätt och skvättig. Borde flyta mer rakt ned längsmed kanten. Kanske öka stickiness eller något någonstans? Densiteten/tyngden i vätskan?


Lät rinna ännu mer. Förstår inte vad det är för en osynlig ramp vätskan tycks rinna längsmed. Går nästan rakt ut???


Lät den rinna ÄNNU längre för att se om det blev bättre med tiden. Detta hände (efter lång väntan):


Tror jag hann spara innan. Tog bort scratch renderingen och spelade upp en bit till och tänkte likt tidigare att vätskan känns för vild. Fallet var för spretigt och inne i tuben är det för vågigt. Känns lite som en vild flod snarare än vätska i en tub...


Aktiverade/enable Bifrost meshing:

Testar att öka max voxel size:

Då uppspelningstiden är låååååångsam så försökte jag ta till några knep för att påskynda uträkningen. Till att börja med lade jag till en killplane under provröret, som fångar upp de partiklar som tagit sig igenom glaset. Sedan så såg jag till att lägga allt det som inte påverkas av simuleringen i ett separat lager och dolde detta lager. Det man ser nu är enbart simuleringen, provröret, proxyn för dagboken och boken under, samt kortet, vilka alla kommer i kontakt med vätskan, någon gång under simuleringen.


Jag tycker fortfarande att vätskan känns som en mini fors och funderar på om jag inte ställde in skalan fel i början ändå.. I så fall så bör böckerna och omgivningen vara i jätte jätte format.

Upptäckte även att killplanen inte enbart påverkar de partiklar som kommer i kontakt med den utan hela containern då den kommer i kontakt. Vilket innebär att vätskan aldrig faller längre ned än likt bilden nedan.. Hmm... Uppspelningen går något snabbare sedan jag dolde onödiga objekt iallafall.


Upptäckte att om jag hade en killplane i början av uppspelningen och sedan tog bort den då vätskan redan börjat samlas vid kanten så fick jag en "fylligare effekt". Kan vara användbart vid andra tillfällen.

Nu så känns det för mycket. Funderar på om jag inte bara skall använda bifrost för att skapa pöla där jag vill, frysa simuleringen och sedan göra en separat simulering med en liten liten droppe i princip bara som droppar ned från röret. Känns mer skalenligt och realistiskt. Upplever också att vätskan inte riktigt "fastnar" på ytan så som den skall utan bara glider av. Borde finnas någon friktion av något slag...


Dags att testa en ny scen och skala..

Kollade och skalan verkar faktiskt stämma. Så får nog jobba på det.
Upptäckte dock ett nytt problem. Collidern på fotografiet verkar inte fungera alls. Kanske finns det en maxgräns på hur många colliders man kan ha i en simulering? Nu har jag sammanlagt tre stycken; röret, understa boken, och fotografiet.


GÅR ÖVER TILL nCloth

nCloth water preset, och provröret gjort till collider:


Krävs en hel del mer faces på vatten geometrin ser jag direkt.


Pressure --> Pressure Method: ändrade till Volume Tracking Model

Comments

Popular Posts