Integrera Zbrush i ditt arbetsflöde
Zbrush basics – att implementera skulpteringsverktyget i
sitt workflow
Varför?
Boxmodellering fungerar i många fall, särskilt till
hard-surface modellering. Men det är sällan det mest effektiva eller smidigaste
sättet för att skapa organisk geometri. Att ha kunskaper i någon form av
skulpteringsprogramvara känns därför som en grundläggande kunskap som jag kan
tycka saknades i vårt 3D-program.
Syfte?
Att dela med mig av de mest grundläggande kunskaperna som
jag funnit användbara i mitt arbete. Att hjälpa andra att snabbt sätta sig in i
ett zbrush – maya/3ds Max workflow.
Är det värt att använda ytterligare programvaror under en produktion eller är överföringen mellan olika programvaror för bökig och tidskrävande för att ge det resultat man vill ha utefter budget och tidsbegränsningar? (Hur går det till idag? Finns det fler vägar att ta? Kan man göra det på ett effektivare sätt? Hur då?)
Varför skulptera i zbrush? Fördelar/nackdelar med boxmodellering och mayas inbyggda skulperingsverktyg
Här går vi igenom de mest grundläggande momenten i zbrush, några viktiga short commands som kan vara bra att känna till och hur du snabbt och effektivt kan bolla ditt arbete fram och tillbaka mellan zbrush och andra programvaror.
Det finns många tutorilas i ämnet online men här har jag försökt att sammanfatta det allra nödvändigaste för att snabbt komma igång och göra zbrush till en del av din pipeline.
Snabb skulpteringsintro i zbrush
BASICS
1. navigera i arbetsfönstret
2. starta ett nytt projekt.
3. spara ett projekt.
4. importera och exportera geometri/tools.
GETTING INTO IT
5. skulptering och verktyg
- standard brush (B - s -t)
- clay buildup (B - c - b)
- damstandard (B - d - s)
- move topological (B - m - t)
- trim dynamic (B - t - d)
- smooth brush (håll nere shift)
Experimentera.
6. dynamesh och att arbeta i divisions
dynamesh
short command: ctrl + drag med vänster musknapp utanför geometrin
divisions
short command: ctrl + D
Rule of thumb: Arbeta på så låg nivå som möjligt så länge som möjligt. Arbeta dig uppåt allteftersom detaljnivån ökar.
7. zremesher & projecting
se 27:50 - 30:35
8. skapa uv-map
se 42:17 - 43:42
9. skapa och exportera displacement maps
se 43:44 - 46:31

Comments
Post a Comment